El despegue imparable de la gamificación | Proyectos Europeos Defoin
Jugando se aprende. No nos cabe duda. A través del juego, se crean diferentes patrones que revolucionan el aprendizaje: la motivación, la experiencia del individuo, la vinculación emocional que se genera con el juego y que facilita que su contenido se adquiera con mayor facilidad… Los beneficios son múltiples y tanto docentes como estudiantes los están experimentando, sobre todo en los últimos tiempos.
Y es que el gaming ha venido para quedarse. ¿Quién dijo que los videojuegos fueran solo para el tiempo de ocio? ¿O que el aprendizaje sólo sea válido a través de métodos tradicionales en los que los contenidos teóricos son la base? La transformación tecnológica y la revolución de las telecomunicaciones se han enlazado, como no podía ser de otra forma, con la Educación. Han venido a renovar las metodologías pedagógicas, en pos de un aprendizaje eminentemente experiencial y significativo. Según un informe publicado por la Fundación Telefónica en 2013, hay cinco puntos fundamentales para alcanzar el éxito en la Educación:
- “Desarrollar metodologías didácticas bajo el nuevo paradigma digital, primando los objetivos pedagógicos sobre la selección y uso de herramientas web, como también fomentando la inteligencia social a partir de la Web 2.0 y la innovación;
- Educar para el bienestar emocional y social, mediante valores, ética y la creatividad, que permita el progreso por estímulos, pensamiento crítico frente a la replicación de lo sabido;
- Reconocer el liderazgo de los actores implicados en la educación, como comunidad educativa;
- Educar en competencias para el aprendizaje permanente, para que el educando genere sus propias redes de aprendizaje regidas por los principios de interactividad (aprendizaje colaborativo), usabilidad (aprendizaje significativo por uso inteligente de TIC) y relevancia (competencia en la selección de contenidos para un propósito educativo);
- Capacitar en el reconocimiento de tendencias.” (Fundación Telefónica, 2013)
Inminentemente, comprobamos como las TIC y la interactividad se han introducido en el sistema educativo. El profesor Carlos González Tardón, de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, en un reciente artículo publicado en El Periódico, sostiene que la gamificación ha de tener cuatro pilares fundamentales: el objetivo, las reglas, refuerzos, y castigos. El objetivo es aquello que se quiere alcanzar a través del juego; las reglas, las “consecuencias que se derivan de ciertas acciones”. Por su parte, los refuerzos y castigos contribuyen a proporcionar feedback al usuario-jugador acerca de su evolución en el juego.
Las experiencias de gamificación se multiplican a través de aplicaciones móviles y otras plataformas. App’s como Kahoot, Cerebriti, break out’s y escape games virtuales facilitan la experiencia de aprendizaje y dan otra vuelta de tuerca a los métodos pedagógicos. Aprender nunca fue tan divertido, o como mínimo, motivador.
Más allá del entorno virtual
Pero la gamificación en entornos educativos va más allá del entorno virtual. Facilitar la enseñanza y el aprendizaje a través del juego depende de la creatividad y los recursos de los docentes. ¡Y se pueden tocar tantos palos como se desee! Un ejemplo es el proyecto Yard 4 All (Un patio para Todos), coordinado por la Agrupación de Escuelas D. Carlos I de Portugal, en el que participa Defoin. Este proyecto tiene como objetivo que los niños y niñas, tanto de necesidades educativas especiales como no, aprendan habilidades de emprendimiento a través de diferentes juegos relacionados con el huerto de la escuela.
La metodología de este proyecto se divide en diferentes pasos íntimamente relacionados con el emprendimiento – como el diseño del producto, el conocimiento del cliente potencial o el plan de marketing – siempre en relación con el desarrollo de un huerto en el patio del colegio. Con este proyecto se pretende que los niños y niñas de Educación Primaria adquieran competencias de emprendimiento (desarrollo de la creatividad, habilidades de liderazgo, innovación, etc.) mediante un entorno vinculado al cuidado del medio ambiente, como es el jardín escolar.
¿Quieres saber más? Visita la web de Yard 4 All.
Departamento de Proyectos Europeos de Defoin. Desde el año 2014, Defoin ha participado en 35 proyectos europeos (en diferentes convocatorias, como ERASMUS+ KA2, KA3, SPORT y CB…), promoviendo y liderando la creación de nuevos materiales educativos y formativos, así como acercando el programa Erasmus+ y otras iniciativas europeas a diferentes colectivos. Contamos con una red de más de 200 organizaciones europeas socias, número que se amplía cada año gracias al desempeño del Departamento de Proyectos Europeos de Defoin. Para contactar con nuestro equipo, podéis hacerlo a través de info@defoin.es o 910 103 055. También podéis ampliar la información sobre los proyectos europeos en los que ha participado y participa Defoin pinchando aquí: https://defoin.es/proyectos-europeos/